Salah satu keberhasilan pendidikan ditentukan oleh kurikulum pendidikan yang disusun berdasarkan kebutuhan zaman. Pada era abad 21 ini dibutuhkan kurikulum yang dapat mendorong pembelajaran yang menghasilkan siswa yang dapat memiliki kemampuan untuk mempertahankan hidupnya serta mampu menghadapi tantangan era globalisasi tanpa kehilangan nilai-nilai kepribadian dan budaya bangsa. Kurikulum 2013 menjawab kebutuhan zaman tersebut. Penerapan Kurikulum 2013 pada proses pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah menggunakan pendekatan tematik terpadu. Pada perkembangannya, untuk kelas tinggi (IV, V, dan VI) mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK) dipisahkan dari Buku Tematik Terpadu. Pemisahan tersebut dikarenakan PJOK memiliki karakteristik objek kajian dan metode yang berbeda dengan mata pelajaran lain. Objek kajian PJOK berupa gerak, pembelajaran PJOK banyak dilakukan melalui observasi, mencontoh/menirukan, melatihkan secara berulang.
Merujuk pada objek kajian PJOK yang sebagian besar berupa gerak maka tidak mengherankan apabila banyak tenaga pendidik yang menggunakan pendekatan permainan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani di Indonesia. Hal ini dimungkinkan sebab Indonesia memiliki olahraga permainan dan permainan tradisional yang melimpah. Keadaan tersebut berbanding terbalik dengan konsep pembelajaran metode permainan yang sulit ditemui dalam literatur Indonesia, sedangkan pendidik mempunyai tanggung jawab untuk mengeksplorasi aspek psikomotor dari peserta didik.
Pada kenyataannya pembelajaran PJOK di tingkat sekolah dasar/ madrasah ibtidaiyah masih banyak menggunakan metode konvensional, yaitu metode demonstrasi, seperti yang peneliti temukan di Madrasah Ibtidaiyah Nahdlatul Ulama Bululawang. Kondisi yang demikian menimbulkan pemahaman yang berbeda pada peserta didik. Selain itu metode demonstrasi tidak merangsang peserta didik untuk mengeksplorasi materi yang diterima. Hal tersebut terlihat dari hasil pre-test yang berupa uji praktik menunjukkan sebanyak 67% peserta didik mendapatkan nilai dibawah kriteria ketuntasan minimal terutama pada kompetensi dasar mempraktikkan kombinasi gerak dasar jalan, lari, lompat, dan lempar melalui permainan/olahraga yang dimodifikasi dan atau olahraga tradisional materi olahraga rounders.
Terkait dengan permasalahan di atas peneliti ingin mencoba menghadirkan sebuah metode pembelajaran yang disebut Teaching Games for Understanding (TGfU) di mana metode pembelajaran diyakini mampu mendorong aspek-aspek psikomotor peserta didik. Metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) sesungguhnya bukan metode yang baru di kalangan pendidik di negara-negara barat. Sayangnya metode pembelajaran ini masih jarang digunakan oleh pendidik di Indonesia.
Menurut Linda L. Griffin (2010: 17), metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) merupakan sebuah metode pembelajaran permainan dimana pembelajaran mengarah pada permainan yang sebenarnya. Tugas-tugas belajar menyerupai permainan dan modifikasi bermain sering disebut sebagai “bentuk-bentuk permainan”.
Pendekatan taktis memberikan suatu alternatif kepada siswa untuk mempelajari keterampilan teknik dalam situasi bermain, seperti yang diungkapkan Subroto (2010: 26) bahwa “Pendekatan taktis adalah suatu cara untuk menigkatkan kesadaran siswa tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan. Lebih lanjut Hoedaya (2012: 38), menjelaskan bahwa sasaran dari pengajaran melalui pendekatan taktis adalah: “Meningkatkan tampilan bermain siswa, dengan melibatkan kombinasi dari kesadaran taktis dan penerapan keterampilan teknik dasar kedalam bentuk permainan yang sebenarnya. Menurut Griffin, Mitchell, dan Oslin (Griffin, 2010: 17), aktivitas simulasi (atau bentuk-bentuk permainan) perlu mencerminkan keutuhan permainan dan menggugah sistuasi untuk terfokus pada pengembangan keterampilan taktikal. Selanjutnya Griffin, Mitchell, dan Oslin juga menyebutkan ada tiga kondisi utama yang terjadi dalam penerapan pembelajaran permainan untuk pemahaman, yaitu: minat, kepuasan dalam permainan dan bentuk permainan yang digunakan sebagai motivator positif dan pre-dominan struktur tugas. Pada umumnya, siswa selalu ingin memainkan suatu jenis permainan karena siswa hampir selalu menerapkan taktik dan keterampilan dalam situasi suatu permainan, para siswa lebih senang melihat perlunya pengembangan pengetahuan lebih jelas dan mendesak, sehingga meningkatkan minat dalam aktivitas belajarnya. Tujuan utama dari metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bermain yang sesungguhnya. Mengenai tahapan pendekatan taktis, Grifin (2010: 18) menjelaskan sebagai berikut; (1) Anak dilibatkan dalam permainan sederhana, (2) Penguasaan teknik dasar didasarkan kebutuhan, (3) Permainan sebenarnya, (4) Pendekatan taktis mendorong siswa untuk memecahkan masalah taktik dalam permainan.
Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah metode game berbasis pedagogis bertujuan untuk menghasilkan pemahaman yang lebih besar dari semua aspek permainan, sekaligus meningkatkan tingkat aktivitas fisik, keterlibatan, motivasi dan kesenangan dalam pendidikan jasmani pelajaran (Webb, 2008). Metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) merupakan pengajaran permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri. Di dalam pendekatan Teaching Games for Understanding (TGfU) mengapa memainkan suatu permainan itu diajarkan terlebih dulu sebelum bagaimana keterampilan yang dibutuhkan untuk memainkan permainan itu diajarkan. Menurut Hopper (Vikram, 2018), proses tersebut melibatkan pengajaran anak yang menggunakan permainan yang dimodifikasi dan disederhanakan yang cocok dengan jasmani, sosial, dan perkembangan mental mereka. Setiawan dan Nopembri (2004: 42), mengungkapkan bahwa di dalam suatu permainan, seorang anak mendapatkan suatu apresiasi yang menjadi syarat-syarat dari permainan orang dewasa. Apresiasi ini mengundang anak untuk memahami kesadaran taktis dari bagaimana memainkan suatu permainan dalam rangka untuk mendapatkan manfaat dari bertanding dengan lawan mainnya. Dengan suatu kesadaran taktis anak mampu membuat keputusan yang tepat tentang “apa yang dilakukan” dan “bagaimana melakukannya”. Bagi seorang anak, meningkatnya kemampuan membuat keputusan mendorongnya untuk menjadi lebih sadar tentang kemungkinan-kemungkinan bakatnya dalam permainan tersebut. Kesadaran ini membawa pada pembelajaran yang lebih bermakna bagi anak-anak sebagaimana mereka masuk ke dalam pelaksanaan dan situasi yang mengembangkan keterampilan teknisnya atau manuver strategisnya yang dipraktikkan untuk mendapatkan keuntungan taktik.
Bunker dan Thorpe (Seno, 2014: 20) menggambarkan skema proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh peserta didik dalam Teaching Game for Understanding (TGfU) adalah sebagai berikut:
Penjelasan dari proses pengambilan keputusan peserta didik dalam Teaching Game for Understanding (TGfU) adalah sebagai berikut:
- Permainan
Peraturan dan bentuk olahraga yang sesungguhnya menjadi acuan dalam tahap ini. Pendidik perlu memperkenalkan pada peserta didik tentang berbagai macam bentuk olahraga permainan yang sesuai dengan usia dan pengalaman mereka.
- Apresiasi permainan
Sejak awal peserta didik harus memahami peraturan permainan yang akan dimainkan, walaupun peraturan yang sederhana sekalipun. Penting untuk diketahui bahwa peraturan memberi bentuk pada permainan. Modifikasi peraturan permainan akan berimplikasi pada taktik apa yang akan digunakan dalam permainan.
- Kesadaran taktik
Jika peserta didik sudah diberi informasi dan pemahaman tentang peraturan permainan, maka saatnya untuk mempertimbangkan taktik yang dipakai dalam permainan. Prinsip-prinsip bermain, berlaku untuk semua olahraga permainan, membentuk dasar bagi pembelajaran taktis pada permainan tersebut. Perlu ditambahkan bahwa kesadaran taktis harus menjadi pemahaman awal dari kelemahan lawan misalnya passing yang jelek, smash yang tidak sesuai, segan menerima bola yang sulit (hard ball), namun hal ini tidak boleh merusak permainan yang mestinya dimodifikasi untuk memulihkan sifat kompetitif dari sebuah permainan.
- Pengambilan keputusan
Dalam tahap ini terdapat perbedaan antara keputusan berdasarkan “apa yang dilakukan?” dan “bagaimana melakukannya?” sehingga memungkinkan peserta didik maupun guru untuk mengenali dan menghubungkan kekurangan-kekurangan dalam pengambilan keputusan. “Apa yang dilakukan?” (what to do), sebagaimana kita semua mengerti bahwa kesadaran taktik sangat diperlukan saat pengambilan keputusan, situasi permainan terus-menerus berubah merupakan hal yang sangat alamiah dalam permainan. Dalam memutuskan apa yang seharusnya dilakukan disetiap situasi harus dinilai dan selanjutnya kemampuan untuk memahami isyarat (termasuk proses perhatian yang selektif, pengulangan isyarat, persepsi, dan sebagainya) serta kemampuan memprediksi hasil-hasil yang mungkin (termasuk antisipasi dari berbagai macam hal) menjadi begitu penting. “Bagaimana melakukannya?” (how to do), dalam tahap ini masih terdapat keputusan tentang apa cara terbaik melakukannya dan pemilihan respon yang tepat masih menjadi hal yang sangat penting.
- Eksekusi keterampilan
Eksekusi keterampilan atau skill execution dipakai untuk mendeskripsikan hasil nyata dari gerakan yang diperlukan sebagaimana telah digambarkan oleh guru dan sebagaimana terlihat dalam konteks peserta didik itu sendiri serta menyadari keterbatasan peserta didik. Hal tersebut harus dipandang sebagai hal yang terpisah dari “performance” dan melibatkan aspek-aspek kualitatif, baik dari efisiensi mekanika gerakan maupun relevansinya dalam situasi permainan tertentu.
- Penampilan.
Pada tahap penampilan atau performance adalah hasil pengamatan dari proses-proses sebelumnya yang diukur berdasar kriteria yang bersifat individual dari peserta didik. Itulah cara mengklasifikasikan bagus tidaknya anak berdasar pada ukuran ketepatan respon dan juga ukuran efisiensi teknik.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif (quantitative approach). Terkait dengan permasalahan yang dihadapai oleh peneliti maka peneliti menggunakan penelitian jenis studi kritis (critical study) dengan metode penelitian menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) kuantitatif, karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah yang terjadi di kelas.
Sedangkan untuk jenisnya, peneliti menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas Partisipan. PTK Partisipan merupakan suatu penelitian yang terlibat langsung dalam proses penelitian dari awal sampai dengan hasil penelitian yang berupa laporan. Peneliti terlibat langsung pada penelitian tersebut, kemudian peneliti memantau, mencatat dan mengumpulkan data, kemudian menganalisa data serta berakhir dengan melaporkan penelitiannya. Sedangkan model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model PTK Kemmis dan Mc Taggart. Penggunaan model ini berdasarkan pada pertimbangan bahwa model ini sederhana, sehingga mudah dipahami oleh peneliti dan sesuai dengan rencana kegiatan yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu satu siklus tindakan identik dengan satu kali pembelajaran. Model PTK Kemmis dan Mc Taggart sendiri terdiri atas 3 tahapan: 1) perencanaan, 2) tindakan dan pengamatan, dan 3) refleksi.
Penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Ibtidaiyah Nahdlatul Ulama Bululawang. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan April 2019, semester genap tahun pelajaran 2018/ 2019. Subyek tindakan penelitian ini adalah peserta didik kelas V Madrasah Ibtidaiyah Nahdlatul Ulama (MINU) Bululawang pada semester genap dengan jumlah peserta didik 30 anak dengan tujuan penelitian untuk meningkatkan keterampilan melempar dan menangkap bola pada permainan rounders mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan kelas V MINU Bululawang. Setting variabel intervensi berupa metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) sedangkan variabel sasaran tindakan berupa peningkatan keterampilan melempar dan menangkap bola.
Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu penilaian unjuk kerja/ tes psikomotor dan observasi. Penilaian unjuk kerja merupakan penilaian yang dilakukan dengan mengamati kegiatan peserta didik dalam melakukan suatu tugas. Tujuan penilaian unjuk kerja adalah untuk mengetahui apa yang peserta didik ketahui dan apa yang mereka lakukan. Dengan demikian penilaian unjuk kerja tersebut harus bermakna, autentik, dan dapat mengukur kemampuan keterampilan peserta didik. Penilaian ini cocok digunakan untuk menilai ketercapaian penugasan kompetensi yang menuntut peseta didik melakukan tugas tertentu, seperti praktek di bengkel/ laboratorium, praktik sholat, praktik sholat, praktik olahraga, presentasi, diskusi, bermain peran, memainkan alat musik, bernyanyi dan membaca puisi/ deklamasi. Terkait dengan hal tersebut peneliti memilih penilaian unjuk kerja untuk menilai keterampilan peserta didik dalam melempar dan menangkap bola dalam permainan rounders. Penilaian ini akan dilakukan pada awal penelitian dan akhir proses pembelajaran. Hasil penilaian ini akan digunakan untuk mengetahui peningkatan keterampilan peserta didik. Sedangkan dalam pelaksanaan observasi ini, peneliti ikut berperan dalam proses penelitian dapat disebut dengan participant observation. Diharapkan data yang dikumpulkan dalam keterlibatan peneliti didalamnya akan lebih lengkap, efektif, dan efesien. Observasi dalam penelitian ini ditujukan pada proses pembelajaran yang mana berguna untuk melihat kesesuaian antara rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) tindakan dengan pelaksanaan tindakan serta variabel intervensi yang digunakan.
Instrumen pengumpulan data yang digunakan untuk mengukur keterampilan melempar, peneliti menggunakan penilaian Overhand accuracy throw test. Peneliti menggunakan tes tersebut karena tes ini merupakan tes standart untuk mengetahui kemampuan keterampilan melempar bola kecil. Tes ini dilaksanakan di lapangan terbuka dengan cara melempar bola ke target, dengan tahapan: 1) peserta tes berdiri di belakang garis sejauh 5 meter dari target, 2) melakukan lemparan bola ke arah target di dinding, 3) Skor merupakan jumlah dari 5 kali lemparan, 4) Target dibuat di dinding setinggi 90 cm dari titik tengah lingkaran ke lantai. Target terdiri dari 4 buah lingkaran. Masing-masing lingkaran mempunyai radius 3 inchi, 11 inchi, 21 inchi dan 33 inchi dengan urutan skor tiap lingkaran yaitu 4, 3, 2 dan 1.
Sedangkan untuk mengukur keterampilan menangkap, peneliti menggunakan Wall pass test. Tes tersebut dipilih karena sesuai dengan perkembangan psikomotor anak usia 7-15 tahun. Tes ini dilaksanakan di lapangan terbuka dengan cara melempar bola ke dinding kemudian menangkap kembali bola yang dipantulkan. Tes ini dilaksanakan di lapangan terbuka dengan cara melempar bola ke dinding kemudian menangkap kembali bola yang dipantulkan, dengan tahapan: 1) peserta tes berdiri di belakang garis sejauh 2 meter, 2) setelah ada aba-aba “Ya” langsung melemparkan ke dinding sebanyak-banyaknya selama 45 detik, 3) skor dihitung berdasarkan jumlah bola yang dapat dilemparkan dengan tangan kanan kemudian ditangkap oleh tangan kiri atau sebaliknya sesuai kebiasaan peserta, 4) bola yang jatuh ke lantai sebelum ditangkap oleh tangan lainnya tidak dihitung. Adapun aturan penskorannya adalah:
Kategori | Putra | Putri | Nilai |
Sangat baik | > 20 | > 18 | 100 |
Baik | 16 – 19 | 14 – 17 | 80 |
Sedang | 12 – 15 | 10 – 13 | 60 |
Kurang | 8 – 11 | 6 – 9 | 40 |
Sangat kurang | < 7 | < 5 | 20 |
Selanjutnya untuk observasi, peneliti menggunakan lembar observasi yang menggunakan skala likert dan terdiri dari 8 butir pertanyaan, diantaranya: 1) apakah para peserta didik mengikuti kegiatan pemanasan dengan benar? 2) apakah para peserta didik mengikuti permainan lempar tangkap segitiga? 3) apakah permainan lempar tangkap segitiga berlangsung dengan baik? 4) apakah para peserta didik mendapat peralatan yang sama dan ideal? 5) apakah peserta didik dapat menyimpulkan teknik melempar bola yang baik? 6) apakah peserta didik dapat menyimpulkan teknik menangkap bola yang baik? 7) apakah para peserta didik mengikuti penilaian dengan baik? dan 8) apakah para peserta didik dapat menjawab pertanyaan guru?. Adapun untuk kategori penilaiannya terdiri dari: 1) 20 – 24 kategori baik, 2) 14 – 19 kategori cukup dan 3) 8 – 13 kategori kurang.
Indikator yang ingin diperoleh dalam penelitian tindakan kelas ini yaitu meningkatnya keterampilan melempar dan menangkap bola pada materi permainan rounders peserta didik kelas V Madrasah Ibtidaiyah Nahdlatul Ulama (MINU) Bululawang, setelah menggunakan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) pada masing-masing siklus. Sebagai indikator keberhasilan pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini dengan mencapai nilai ketuntasan minimal yaitu 70. Dan presentase keberhasilan peserta didik mencapai > 70% dari jumlah peserta didik kelas V.
Data yang diperoleh dari penelitian ini adalah data kuantitatif, yaitu nilai dari tes unjuk kerja pada kegiatan pembelajaran siklus I dan siklus II dan seterusnya. Untuk memperoleh nilai rata-rata siswa, yaitu:
Keterangan:
: Nilai rata-rata (mean)
: Jumlah seluruh skor
: Banyaknya peserta didik/ subyek
Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar siswa menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
P : Persentase ketuntasan
F : Jumlah peserta didik yang tuntas belajar
N : Jumlah seluruh peserta didik
Berdasarkan perhitungan tersebut, indikator kinerja ditetapkan untuk menjawab hipotesis dengan rumusan sebagai berikut:
- Jika pra tindakan < siklus I < siklus II maka terjadi peningkatan keterampilan, berarti bahwa tindakan berhasil dan hipotesis tindakan terpenuhi.
- Jika keterampilan peserta didik pra tindakan > siklus I > siklus II maka tidak terjadi peningkatan pemahaman, berarti bahwa tindakan gagal dan hipotesis tindakan tidak terpenuhi.
Berdasarkan model penelitian tindakan kelas yang dipilih peneliti yaitu model Kemmis & Mc Taggart, maka penelitian ini dilakukan dengan beberapa siklus secara berkelanjutan. Setiap siklus dilakukan perencanaan (planning), tindakan dan pengamatan (act and observe), dan refleksi (reflection). Pelaksanaan tindakan melalui proses pembelajaran, yaitu:
Tiap siklus dilakukan dalam 2 kali pertemuan, pertemuan pertama yaitu 2 x 35 menit, dan pertemuan kedua 2 x 35 menit. Dengan indikator pembelajaran yang telah ditetapkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Adapun langkah-langkah pelaksanaan setiap siklus adalah sebagai berikut:
- Perencanaan (Planning)
Kegiatan dalam tahan perencanaan ini meliputi:
1) Studi pendahuluan terhadap kemampuan keterampilan peserta didik dalam melempar dan menangkap bola pada materi permainan rounders.
2) Melakukan pretest untuk mengetahui kemampuan keterampilan peserta didik dalam melempar dan menangkap bola pada materi permainan rounders.
3) Merencanakan pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU).
4) Membuat tes unjuk kerja untuk mengetahui kemampuan keterampilan peserta didik.
- Pelaksanaan tindakan dan observasi (Act and observe)
Tahap pelaksanaan tindakan merupakan tahap pelaksanaan proses pembelajaran di kelas. Pada tahap tindakan peneliti melakukan pembelajaran seperti yang telah direncanakan. Pelaksanaan tindakan mengacu kepada rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang sudah dibuat oleh peneliti dengan menerapkan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU).
Pada tahap observasi peneliti melakukan pengamatan pada pelaksanaan tindakan. Diharapkan peserta didik melakukan pembelajaran. Peneliti memastikan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) dilaksanakan dengan baik.
- Refleksi (Reflection)
Refleksi merupakan analisis hasil observasi dan hasil penilaian. Refleksi dilaksanakan setiap tahap tindakan dan observasi selesai. Pada tahap ini peneliti mengumpulkan hasil akhir yang berupa kelebihan dan kekurangan pada proses pembelajaran tersebut. Hasil refleksi digunakan sebagai perbaikan dalam pelaksanaan siklus berikutnya bila diperlukan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian pada siklus I dinyatakan belum berhasil, baik dari hasil observasi maupun keterampilan melempar dan menangkap bola. Hasil observasi diperoleh skor 15 dengan kategori cukup, sedangkan nilai rata-rata siswa sebesar 71,50 dengan ketuntasan belajar sebesar 60%. Setelah dilakukan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU), maka dilakukan penilaian yang berupa uji praktik dengan menggunakan penilaian Overhand accuracy throw test dan Wall pass test. Penilaian pada siklus 1 diikuti oleh 30 peserta didik. Nilai hasil tes dianalisis dengan rata-rata nilai dan ketuntasan belajar peserta didik, maka diperoleh hasil seperti pada tabel di bawah ini.
Jumlah nilai total | 2.145 |
Rata-rata nilai | 71,50 |
Jumlah peserta didik yang tuntas | 18 |
Jumlah peserta didik yang tidak tuntas | 12 |
Presentase Ketuntasan | 60 % |
Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa rata-rata nilai peserta didik sebesar 71,50 dan ketuntasan belajar sebesar 60%. Hal ini berarti indikator kinerja masih belum terpenuhi. Hal tersebut berarti pembelajaran materi melempar dan menangkap bola pada permainan Rounders dengan menerapkan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) pada siklus I belum berhasil dan perlu ada perbaikan pada siklus berikutnya, yaitu di siklus II.
Hasil penelitian pada siklus II dinyatakan sudah berhasil. Hasil observasi diperoleh skor 20,5 yang termasuk kategori baik, nilai rata-rata siswa sebesar 75,75 dengan nilai ketuntasan belajar 77 %. Pembelajaran melempar dan menangkap bola pada permainan Rounders dengan menerapkan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) siklus 2 diperoleh hasil penilaian seperti pada tabel di bawah ini.
Jumlah nilai total | 2.275,50 |
Rata-rata nilai | 75,75 |
Jumlah peserta didik yang tuntas | 23 |
Jumlah peserta didik yang tidak tuntas | 7 |
Presentase Ketuntasan | 77 % |
Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa pembelajaran pada siklus II telah mencapai ketuntasan dengan rata-rata nilai peserta didik sebesar 75,75 dan ketuntasan belajar sebesar 77%. Hal ini berarti pembelajaran materi melempar dan menangkap bola pada permainan Rounders dengan menerapkan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) pada siklus II berhasil.
Keterampilan melempar dan menangkap bola pada permainan Rounders dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan, baik dari rata-rata nilai maupun ketuntasan belajar. Pada siklus I untuk nilai rata-rata kelas diperoleh nilai 71,50 kemudian meningkat di siklus II menjadi 75,75. Selanjutnya untuk ketuntasan belajar, pada siklus I diperoleh nilai sebesar 60% dan meningkat menjadi 77 %. Untuk melihat peningkatan tersebut, dapat dilihat pada grafik di bawah ini.
Berdasarkan hasil akhir dari penelitian yang telah dilaksanakan dalam 2 siklus pada pembelajaran menggunakan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) materi melempar dan menangkap bola pada permainan Rounders peserta didik kelas V Madrasah Ibtidaiyah Nahdlatul Ulama (MINU) Bululawang maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGFU) dapat meningkatkan keterampilan peserta didik kelas V Madrasah Ibtidaiyah Nahdlatul Ulama (MINU) Bululawang.
Dari hasil analisis data penilaian unjuk kerja peserta didik yang meliputi rata-rata nilai kelas dan persentase ketuntasan belajar, serta hasil observasi terhadap proses pembelajaran siklus I dan II terdapat peningkatan. Untuk peningkatan observasi proses pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) pada siklus I diperoleh skor 15 dengan kategori cukup, kemudian meningkat di siklus II dengan memperoleh skor 20,5 dengan kategori baik.
Selanjutnya untuk hasil penilaian unjuk kerja keterampilan melempar dan menangkap bola permainan Rounders pada siklus I diperoleh nilai rata-rata kelas 71,50 dengan persentase ketuntasan belajar 60% masuk dalam kategori belum berhasil. Pada siklus II terjadi peningkatan, untuk nilai rata-rata kelas diperoleh nilai sebesar 75,75 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 77% dalam kategori berhasil.
Berdasarkan peningkatan tersebut didapat kesimpulan bahwa penerapan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGFU) pada pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan materi melempar dan menangkap bola pada permainan Rounders dapat meningkatkan hasil belajar, yang dalam penelitian ini adalah nilai unjuk kerja peserta didik pada saat melakukan keterampilan melempar dan menangkap bola pada permainan Rounders.
Metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGFU) atau yang lebih sering dikenal di Indonesia dengan pendekatan taktis merupakan sebuah model pembelajaran permainan dimana pembelajaran mengarah pada permainan yang sebenarnya. Penerapan pembelajaran dengan pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGFU) menjadikan peserta didik belajar pada situasi yang sebenarnya. Hal ini menjadikan peserta didik lebih memahami materi pelajaran.
Hal tersebut sejalan dengan pendapat Subroto (2010: 26) yang menyatakan bahwa “Pendekatan taktis adalah suatu cara untuk meningkatkan kesadaran siswa tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan. Lebih lanjut Hoedaya (2012: 38) menjelaskan bahwa sasaran dari pengajaran melalui pendekatan taktis adalah: Meningkatkan tampilan bermain siswa, dengan melibatkan kombinasi dari kesadaran taktis dan penerapan keterampilan teknik dasar kedalam bentuk permainan yang sebenarnya.
Pembelajaran pada penelitian tindakan kelas ini menjadikan peserta didik lebih paham dan mengerti tentang teknik permaianan Rounders khususnya teknik melempar dan menangkap bola. Terbukti dengan diterapkannya metode ini, keterampilan peserta didik menjadi meningkat. Hal ini sesuai dengan pendapat Webb (Webb, 2008), yang menyatakan bahwa Teaching Games For Understanding (TGFU) adalah model game berbasis pedagogis bertujuan untuk menghasilkan pemahaman yang lebih besar dari semua aspek permainan, sekaligus meningkatkan tingkat aktivitas fisik, keterlibatan, motivasi dan kesenangan dalam pendidikan jasmani pelajaran.
PENUTUP
Dari hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam 2 siklus ini, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan bahwa penerapan metode pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pembelajaran permainan Rounders dapat meningkatkan keterampilan melempar dan menangkap bola peserta didik kelas V Madrasah Ibtidaiyah Nahdlatul Ulama (MINU) Bululawang. Hal ini ditunjukkan pada siklus I diperoleh nilai rata-rata kelas sebesar 71,50 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 60% masuk kategori belum berhasil. Pada siklus II terjadi peningkatan, untuk nilai rata-rata kelas diperoleh sebesar 75,75 dengan persentase ketuntasan belajar 77%.
DAFTAR PUSTAKA
Arie, Ramlan. 2010. Penilaian Unjuk Kerja (Online). https://www.ramlannarie.wordpress.com/2010/05/12/penilaian-unjuk-kerja/ (diakses tanggal 27 Mei 2018).
Arikunto, Suharsimi. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Azwar, Saifuddin. 2015. Tes Prestasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Erlinda, Esti. 2014. Pengembangan Motorik Kasar Anak Usia Dini Melalui Permainan Melempar dan Menangkap Bola. Bengkulu: Universitas Bengkulu.
Fardani, Aan U. 2016. Matriks Jenis-Jenis Penelitian. Presentasi disajikan dalam perkuliahan Universitas Islam Raden Rahmat Malang. Universitas Islam Raden Rahmat Malang. Malang, 11 Maret 2016.
Fardani, Aan U. 2018. Pengantar PTK. Presentasi disajikan pada perkuliahan di Universitas Islam Raden Rahmat Malang. Universitas Islam Raden Rahmat Malang. Malang, 7 Maret 2018.
Griffin, Linda L. (Eds). 2010. More Teaching Games for Understanding: Moving Globally. Tt. Human Kinetics.
Haryati. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Teaching Game for Understanding Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Permainan Bola voli Pada Peserta Didik Kelas XI Mesin A SMK Bhinneka Karya Surakarta Tahun Ajaran 2015/2016. (Online). www.cendikia.google.co.id (diakses tanggal 4 Juni 2018).
Khomsiyatun. 2012. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Pembelajaran Bola Basket. Jakarta: Depdiknas.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2016. Panduan Pembelajaran Matematika dan Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK). Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Madya, Suwarsih. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta. Refensi.
Nurhasan. 2010. Tes dan Pengukuran Pendidikan Olahraga. FPOK-UPI.
Parno, 1992. Olahraga Pilihan: Rounders. Jakarta: Depdikbud.
Pujianto, Agus. 2014. Persepsi Guru Pendidikan Jasmani terhadap Model Teaching Games for Understanding dalam Journal of Physical Education, Health and Sport, Edisi II, Tahun 2014.
Sa’dun, Akbar, 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Malang: Surya Pena Gemilang.
Seno. 2014. Peningkatan Keterampilan Passing Atas Bola Voli melalui Pendekatan Pembelajaran Modifikasi Teaching Games for Understanding (TGfU) pada Siswa Kelas V SDN 114 Kabupaten Seluma. Bengkulu: Universitas Bengkulu.
Setiawan. 2004. Teaching Games for Understanding (TGFU) (Konsep dan Implikasinya dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani). Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta.
Subroto. 2010. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Permainan Bola Voli. Jakarta: Dirjen Olahraga.
Sudjana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kualitataif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutomo, Budi. Teknik Dasar Permainan Rounders. (Online). https://materipenjasorkes.blogspot.co.id/2013/11/teknik-dasar-permainan-rounders.html. (diakses tanggal 23 Mei 2018).
Vikram, Amitabh. Ttp. Teaching Games for Understanding (TGfU). Tt. Research Starters. (Online). http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=sxi&AN=73324879&site=ehost-live. (diakses tanggal 30 Mei 2018).
Webb, Paul. 2008. An Integrated Approach to Teaching Games for Understanding (TGfU). A paper presented at te 1st Asia Pacific Sport in Educaton Converence. Adelaide (online). http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1053&context=edupapers&sei-redir=1. (diakses tanggal 30 Mei 2018).